Apariencia
Items
Sistema de items inspirado en Diablo 2/3: cada drop puede salir con rareza distinta y modificadores aleatorios, habilitando builds y economía.
Estado del catálogo (post-wipe 2026-05-25): además de las armas básicas, ya está la Colección Inicial — la escalera de Herrería (Bronce→Dragón) con armas, cascos, escudos, armaduras y botas (ver abajo). Accesorios, sets y pociones siguen reconstruyéndose. El sistema se puebla a medida que vuelven los templates y el arte.
Información
Tipos de item y slots
Los items se clasifican por tipo y, si son equipables, ocupan un slot:
| Tipo | Slots | Ejemplos |
|---|---|---|
equipment | body · head · weapon · shield · boots · ring · amulet · back · boat | armaduras, armas, escudos, accesorios, barcos |
consumable | (no slot) | pociones, comida |
material | (no slot) | minerales, ingredientes |
quest | (no slot) | items de misión |
Las armas declaran si son one (1 mano — combinables con escudo) o two (2 manos — bloquean el slot de escudo cuando equipadas).
Comprar y vender
El Armero es el vendor de armas. Click derecho sobre él abre el MerchantPanel con 3 zonas:
- Izquierda: catálogo del vendor (qué podés comprar).
- Centro: detalle del item seleccionado (icono, descripción, mods, precio).
- Derecha: tu inventario (qué podés vender).
Acciones por slot:
| Acción | Efecto |
|---|---|
| Click izquierdo | Selecciona el slot y muestra detalle |
| Click derecho | Quick buy/sell de 1 unidad |
| Shift + click | Compra/venta de 5 |
| Shift + click derecho | Compra/venta máxima (lo que entre en oro / todo el stack) |
| Drag inventario → vendor | Vende 1 |
| Drag vendor → inventario | Compra 1 |
Precio de venta: por default, los vendors compran al 1/4 del precio de compra (ej. Espada se compra a 80 y se vende a 20 ). Si el template tiene sellable: false no se puede vender.
Items como costo de hechizos
Algunos hechizos requieren consumir items específicos del inventario para aprenderse (además del precio en oro). Por ejemplo, el
Maestro Arcano pide una
Golpe Mínimo+3
Golpe Máximo+7 60 para enseñarspell_descarga_electrica. El icono del item requerido aparece en el panel del maestro con un badge tenés/necesitás. Click sobre el icono hace highlight del slot del inventario que lo contiene.
Listado
La mayoría de las armas son affixable — dropean Común / Raro / Épico con afijos rolled. Los mods listados son la base del template (siempre aplican); los afijos rolled se suman a esos. Compradas a vendors siempre salen Común. (Excepción: las piezas de la Colección Inicial de más abajo nunca rolean rareza — siempre Común.)
Armas de 1 mano
Se pueden combinar con un escudo (cuando vuelvan los escudos al catálogo).
| Icono | ID | Nombre | Subtipo | Base mods | Precio | Equipado |
|---|---|---|---|---|---|---|
weapon_sword_001 | Espada de Bronce | Espada | +5–10 Daño | 80 | ||
weapon_dagger_002 | Daga de Bronce | Daga | +3–7 Daño, +3% Crítico | 60 | ||
weapon_axe_001 | Hacha de Bronce | Hacha | +7–12 Daño | 100 | ||
weapon_axe_002 | Hacha de Guerra | Hacha | +8–14 Daño | 120 | ||
weapon_axe_003 | Hacha Pesada | Hacha | +9–15 Daño | 130 | ||
weapon_axe_004 | Hacha Doble | Hacha | +11–18 Daño | 160 | ||
weapon_mace_001 | Maza | Maza | +6–11 Daño | 95 | ||
weapon_mace_002 | Maza de Hierro | Maza | +8–13 Daño | 115 | ||
weapon_mace_003 | Maza Pesada | Maza | +10–16 Daño | 135 | ||
weapon_mace_004 | Lucero del Alba | Maza | +12–19 Daño | 165 | ||
weapon_wand_001 | Varita | Varita | +2–5 Daño, +15 Maná | 70 | ||
weapon_knuckles_001 | Puños | Puños | +4–8 Daño, +0.1 Vel. Ataque | 75 | ||
weapon_throwable_001 | Arma Arrojadiza | Arrojadiza | +4–9 Daño | 65 |
Pasá el mouse por encima del personaje de la última columna para verlo caminar con el arma equipada. La Maza de Hierro y los Puños todavía no tienen sheet de animación propio, así que en esos dos el personaje se muestra sin el arma (el icono de inventario sí es el real).
La
Espada de Bronce
Espada de BronceBronceHerrería 4
Golpe Mínimo+5
Golpe Máximo+10 80 es el primer botín de varias criaturas:
Lo dropean: Mob Hostil, Lobo Dorado, Lobo Sangriento, Lord Orco, Bestia Grande, Jefe Bestial
Armas de 2 manos
Bloquean el slot de escudo mientras están equipadas.
| Icono | ID | Nombre | Subtipo | Base mods | Precio | Equipado |
|---|---|---|---|---|---|---|
weapon_bow_001 | Arco | Arco | +6–11 Daño | 110 | ||
weapon_bow_002 | Arco Largo | Arco | +7–12 Daño | 130 | ||
weapon_bow_003 | Arco Recurvo | Arco | +8–13 Daño | 150 | ||
weapon_staff_001 | Báculo | Báculo | +3–7 Daño, +20 Maná | 90 | ||
weapon_crossbow_001 | Ballesta | Ballesta | +8–13 Daño | 130 |
Golpe cuerpo a cuerpo: Radio de ataque, velocidad y energía
El golpe cuerpo a cuerpo es direccional: pegás en la dirección que mirás (no hace falta fijar un objetivo) y el golpe cubre las tiles del Radio de ataque del arma — ancho (siempre impar: 1 = sólo el tile de adelante, 3 = + 1 tile a cada lado) × largo (tiles hacia adelante, hasta 5), más opcionalmente 1 tile atrás. Si el área cubre varias entidades, las golpea a todas (cleave), cada una con su propio cálculo de daño/crítico. Cada golpe también consume energía y respeta un intervalo que depende de la velocidad de ataque. Bonos de items, buffs o debuffs pueden alterar todo esto (el ancho nunca baja de 1).
La velocidad es intrínseca del TIPO de arma, no de la pieza puntual: la cadencia base la fija el subtipo (dagas/nudilleras rápidas, hachas/mazas/ballestas lentas) y encima se suman los bonos de velocidad de tus items/buffs. Las dagas además traen crítico de fábrica.
| Tipo de arma | Velocidad base | Nota |
|---|---|---|
| Nudilleras | La más rápida (+0.7) | cuerpo a cuerpo |
| Daga | Muy rápida (+0.6) | +crítico intrínseco |
| Arrojadizas | Rápida (+0.2) | a distancia |
| Espada · Varita | Estándar (baseline) | |
| Arco | Media (−0.1) | a distancia |
| Báculo | Lenta (−0.2) | cuerpo a cuerpo (caster) |
| Maza | Lenta (−0.3) | golpe demoledor |
| Hacha | Muy lenta (−0.35) | cleave |
| Ballesta | Muy lenta (−0.4) | a distancia, pega fuerte |
El Radio de ataque y la energía por golpe, en cambio, sí son de cada pieza. Armas sin valores propios usan la base: 1×1, 5 de energía.
| Arma | Radio (ancho×largo) | Energía/golpe |
|---|---|---|
| Daga | 1×1 | 3 |
| Puños | 1×1 | 2 |
| Espada | 1×1 | 5 |
| Báculo | 1×2 (alcance largo) | 4 |
| Hacha | 3×1 (cleave) | 7 |
| Hacha Pesada | 3×1 (cleave) | 9 |
| Hacha Doble | 3×1 + 1 atrás (barrido) | 10 |
| Lucero del Alba | 1×1 (golpe demoledor) | 9 |
El resto de las armas usan el radio base 1×1 / 5 energía hasta que se les ajuste un perfil propio; la velocidad, en cambio, siempre sale de la tabla por tipo de arma de arriba.
Colección Inicial — Escalera de Herrería
Una escalera de equipamiento estilo Old School RuneScape: 7 categorías (espada, daga, hacha, casco, escudo, armadura, botas) en 7 tiers de material (Bronce → Dragón). Cada pieza muestra el nivel de Herrería que requiere, copiado de los números reales de OSRS. Por ahora es informativo (no bloquea comprar ni equipar): cuando exista el sistema de skills, subir Herrería desbloqueará los tiers superiores. Se compran al Maestro Herrero y se exhiben juntas en un rincón de la ciudad.
Rareza fija: a diferencia del resto de las armas, estas piezas nunca rolean Raro/Épico — siempre salen Común (normal), sin afijos. Son la base pareja de la progresión.
Dragón es el tier tope y no es forjable (no tiene nivel de Herrería, columna
—): se conseguirá por otra vía, no crafteando.El Bronce de espada/daga/hacha/armadura son las piezas de iniciación de siempre. Sólo el Bronce de armas tiene icono e imagen equipada definitivos; el resto de tiers (y casco/escudo/botas) usan el placeholder hasta que llegue su arte.
Espadas
| Tier | Icono | ID | Nombre | Herrería | Base mods | Precio | Equipado |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronce | weapon_sword_001 | Espada de Bronce | 4 | +5–10 | 80 | ||
| Hierro | weapon_sword_iron | Espada de Hierro | 19 | +7–14 | 108 | ||
| Acero | weapon_sword_steel | Espada de Acero | 34 | +9–18 | 144 | ||
| Mithril | weapon_sword_mithril | Espada de Mithril | 54 | +13–25 | 200 | ||
| Adamantita | weapon_sword_adamant | Espada de Adamantita | 74 | +17–33 | 264 | ||
| Rúnico | weapon_sword_rune | Espada Rúnica | 89 | +21–42 | 336 | ||
| Obsidiana | weapon_sword_obsidian | Espada de Obsidiana | 95 | +23–47 | 376 | ||
| Dragón | weapon_sword_dragon | Espada de Dragón | — | +26–52 | 416 |
Dagas
| Tier | Icono | ID | Nombre | Herrería | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronce | weapon_dagger_002 | Daga de Bronce | 1 | +3–7, +3% Crít | 60 | |
| Hierro | weapon_dagger_iron | Daga de Hierro | 15 | +4–9, +3% Crít | 81 | |
| Acero | weapon_dagger_steel | Daga de Acero | 30 | +5–13, +3% Crít | 108 | |
| Mithril | weapon_dagger_mithril | Daga de Mithril | 50 | +8–18, +3% Crít | 150 | |
| Adamantita | weapon_dagger_adamant | Daga de Adamantita | 70 | +10–23, +3% Crít | 198 | |
| Rúnico | weapon_dagger_rune | Daga Rúnica | 85 | +13–29, +3% Crít | 252 | |
| Obsidiana | weapon_dagger_obsidian | Daga de Obsidiana | 92 | +14–33, +3% Crít | 282 | |
| Dragón | weapon_dagger_dragon | Daga de Dragón | — | +16–36, +3% Crít | 312 |
Hachas
| Tier | Icono | ID | Nombre | Herrería | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronce | weapon_axe_001 | Hacha de Bronce | 10 | +7–12 | 100 | |
| Hierro | weapon_axe_iron | Hacha de Hierro | 25 | +9–16 | 135 | |
| Acero | weapon_axe_steel | Hacha de Acero | 40 | +13–22 | 180 | |
| Mithril | weapon_axe_mithril | Hacha de Mithril | 60 | +18–30 | 250 | |
| Adamantita | weapon_axe_adamant | Hacha de Adamantita | 80 | +23–40 | 330 | |
| Rúnico | weapon_axe_rune | Hacha Rúnica | 95 | +29–50 | 420 | |
| Obsidiana | weapon_axe_obsidian | Hacha de Obsidiana | 97 | +33–56 | 470 | |
| Dragón | weapon_axe_dragon | Hacha de Dragón | — | +36–62 | 520 |
Cascos (slot head)
| Tier | Icono | ID | Nombre | Herrería | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronce | armor_helm_bronze | Casco de Bronce | 7 | +2 Def. | 50 | |
| Hierro | armor_helm_iron | Casco de Hierro | 22 | +3 Def. | 68 | |
| Acero | armor_helm_steel | Casco de Acero | 37 | +4 Def. | 90 | |
| Mithril | armor_helm_mithril | Casco de Mithril | 57 | +5 Def. | 125 | |
| Adamantita | armor_helm_adamant | Casco de Adamantita | 77 | +7 Def. | 165 | |
| Rúnico | armor_helm_rune | Casco Rúnico | 92 | +8 Def. | 210 | |
| Obsidiana | armor_helm_obsidian | Casco de Obsidiana | 96 | +9 Def. | 235 | |
| Dragón | armor_helm_dragon | Casco de Dragón | — | +10 Def. | 260 |
Escudos (slot shield)
| Tier | Icono | ID | Nombre | Herrería | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronce | armor_shield_bronze | Escudo de Bronce | 8 | +2 Def. | 55 | |
| Hierro | armor_shield_iron | Escudo de Hierro | 23 | +3 Def. | 74 | |
| Acero | armor_shield_steel | Escudo de Acero | 38 | +4 Def. | 99 | |
| Mithril | armor_shield_mithril | Escudo de Mithril | 58 | +5 Def. | 138 | |
| Adamantita | armor_shield_adamant | Escudo de Adamantita | 78 | +7 Def. | 182 | |
| Rúnico | armor_shield_rune | Escudo Rúnico | 93 | +8 Def. | 231 | |
| Obsidiana | armor_shield_obsidian | Escudo de Obsidiana | 96 | +9 Def. | 259 | |
| Dragón | armor_shield_dragon | Escudo de Dragón | — | +10 Def. | 286 |
Armaduras (slot body)
| Tier | Icono | ID | Nombre | Herrería | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronce | armor_body_001 | Armadura de Bronce | 11 | +3 Def. | 60 | |
| Hierro | armor_body_iron | Armadura de Hierro | 26 | +4 Def. | 81 | |
| Acero | armor_body_steel | Armadura de Acero | 41 | +5 Def. | 108 | |
| Mithril | armor_body_mithril | Armadura de Mithril | 61 | +8 Def. | 150 | |
| Adamantita | armor_body_adamant | Armadura de Adamantita | 81 | +10 Def. | 198 | |
| Rúnico | armor_body_rune | Armadura Rúnica | 96 | +13 Def. | 252 | |
| Obsidiana | armor_body_obsidian | Armadura de Obsidiana | 98 | +14 Def. | 282 | |
| Dragón | armor_body_dragon | Armadura de Dragón | — | +16 Def. | 312 |
Botas (slot boots)
| Tier | Icono | ID | Nombre | Herrería | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronce | armor_boots_bronze | Botas de Bronce | 3 | +1 Def. | 40 | |
| Hierro | armor_boots_iron | Botas de Hierro | 18 | +1 Def. | 54 | |
| Acero | armor_boots_steel | Botas de Acero | 33 | +2 Def. | 72 | |
| Mithril | armor_boots_mithril | Botas de Mithril | 53 | +3 Def. | 100 | |
| Adamantita | armor_boots_adamant | Botas de Adamantita | 73 | +3 Def. | 132 | |
| Rúnico | armor_boots_rune | Botas Rúnicas | 88 | +4 Def. | 168 | |
| Obsidiana | armor_boots_obsidian | Botas de Obsidiana | 93 | +5 Def. | 188 | |
| Dragón | armor_boots_dragon | Botas de Dragón | — | +5 Def. | 208 |
Los niveles de Herrería vienen de OSRS. Dragón no se forja (columna
—): es el tope de poder, obtenible por otra vía. Botas usa una curva extrapolada porque OSRS no forja botas de metal.
Minería: minerales y herramientas
Materia prima y herramientas de la habilidad de Minería. Se extraen los minerales de yacimientos con un pico; hace falta cierto nivel y un pico del tier anterior o mejor. Las hachas de leñador son análogas para Tala (ver más abajo). Cada tier tiene su color propio.
Éxito al minar: cada yacimiento tiene su propia probabilidad de éxito por intento — a veces no sacás nada. Baja en escalera con el tier: Hierro 90% → Obsidiana 35% (los mejores minerales fallan más seguido, son más gríndeos). El Carbón es un caso aparte: 25% fijo. Ese % lo podés duplicar con builds de extracción (ver los picos únicos más abajo y el nodo del Enano en el Árbol de Espíritu).
Minerales (menas) — apilables, se juntan minando. Cada uno con su chance de soltar gema:
| Mineral | Requisito | Precio | Chance de gema | |
|---|---|---|---|---|
| Mena de Hierro | Minería 1 | 17 | 0.6% | |
| Mena de Acero | Minería 18 | 40 | 1.1% | |
| Carbón | Minería 18 | 50 | 1.1% | |
| Mena de Mithril | Minería 36 | 83 | 1.6% | |
| Mena de Adamantita | Minería 54 | 150 | 2.1% | |
| Mena de Runita | Minería 72 | 267 | 2.6% | |
| Mena de Obsidiana | Minería 90 | 367 | 3.1% |
Carbón: no es un tier (no tiene pico ni escalera propios). Se pica en su propia veta al nivel del Acero (18) y sirve de combustible: se funde junto a la mena para forjar del Acero en adelante, gastando más cuanto mejor el metal (Acero 2 → Obsidiana 10). El crafteo que lo consume es un loop futuro. El Bronce dejó de ser minable: sólo queda como equipo inicial.
Picos de minero — equipables (o en la mochila), se compran/forjan en el Maestro Herrero. Tienen una probabilidad baja de romperse al picar (menor en materiales mejores); un pico roto se repara con el Maestro Herrero.
| Objeto | Material | Requisito | Atributos | Precio | |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Pico de Hierro Golpe Mínimo+3 Golpe Máximo+6Pico de hierro para extraer minerales. También sirve como arma improvisada. 100 | Hierro | Minería 1 | Golpe Mínimo +3 Golpe Máximo +6 | 100 |
![]() | Pico de Acero Golpe Mínimo+4 Golpe Máximo+8Pico de acero para extraer minerales. También sirve como arma improvisada. 250 | Acero | Minería 18 | Golpe Mínimo +4 Golpe Máximo +8 | 250 |
![]() | Pico de Mithril Golpe Mínimo+5 Golpe Máximo+10Pico de mithril para extraer minerales. También sirve como arma improvisada. 600 | Mithril | Minería 36 | Golpe Mínimo +5 Golpe Máximo +10 | 600 |
![]() | Pico de Adamantita Golpe Mínimo+6 Golpe Máximo+12Pico de adamantita para extraer minerales. También sirve como arma improvisada. 1300 | Adamantita | Minería 54 | Golpe Mínimo +6 Golpe Máximo +12 | 1300 |
![]() | Pico de Runita Golpe Mínimo+7 Golpe Máximo+14Pico de runita para extraer minerales. También sirve como arma improvisada. 3000 | Runita | Minería 72 | Golpe Mínimo +7 Golpe Máximo +14 | 3000 |
![]() | Pico de Obsidiana Golpe Mínimo+8 Golpe Máximo+16Pico de obsidiana para extraer minerales. También sirve como arma improvisada. 5000 | Obsidiana | Minería 90 | Golpe Mínimo +8 Golpe Máximo +16 | 5000 |
Picos únicos (skiller) — cada uno lleva un mod de minería y aplica su efecto equipado (uno a la vez). Pensados para builds de extracción:
| Objeto | Material | Requisito | Atributos | Precio | |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Pico del Gemólogo Golpe Mínimo+5 Golpe Máximo+10 Chance de Gema+3%Un pico de mithril con la punta engarzada en cuarzo. Hace aflorar gemas de la roca mucho más seguido. 25000 | Mithril | Minería 36 | Golpe Mínimo +5 Golpe Máximo +10Chance de Gema +3% | 25000 |
![]() | Pico Pródigo Golpe Mínimo+5 Golpe Máximo+10 Minería · Efectividad+50%Forjado por un enano avaro. Cada veta le rinde de más: a menudo arrancás una mena extra de un solo golpe. 25000 | Mithril | Minería 36 | Golpe Mínimo +5 Golpe Máximo +10Minería · Efectividad +50% | 25000 |
![]() | Pico del Filón Golpe Mínimo+5 Golpe Máximo+10 Veta Rica (no gasta)+15%Su filo no agota la piedra: a veces extraés mineral sin que la veta se gaste, como si el filón fuera inagotable. 25000 | Mithril | Minería 36 | Golpe Mínimo +5 Golpe Máximo +10Veta Rica (no gasta) +15% | 25000 |
El Pico del Gemólogo sube la chance de que aflore una gema; el Pico Pródigo te da más seguido una mena extra; el Pico del Filón a veces extrae sin gastar la veta. (Su forma de conseguirlos llega más adelante — por ahora sólo existen para probar.)
Hachas de leñador (tool_hatchet_iron … tool_hatchet_obsidian): mismos tiers/precios/rotura que los picos, pero para Tala (ver abajo). Íconos con la cabeza del color del tier:
![]()
Para minar un mineral necesitás un pico del tier anterior o mejor (para runita, al menos adamantita). El icono de cada pico/hacha/mineral ya es real (color por tier); el visual equipado todavía usa el de hacha de bronce hasta tener spritesheet propio.
Gemas — al minar hay una chance de que aflore una gema:
Al picar cualquier mineral hay una chance de que aflore una gema (columna "Chance de gema" en la tabla de minerales: sube con el tier). Si sale, se sortea cuál con estas probabilidades — las 2 más raras son muy bajas:
| Gema | Rareza | % del drop | Precio | |
|---|---|---|---|---|
| Aguamarina | Común | 60% | 1000 | |
| Ámbar | Poco común | 32% | 2500 | |
| Turquesa | Rara | 6.0% | 7000 | |
| Rubí | Muy rara | 2.0% | 18000 |
Lingotes — intermedio de herrería (mena + carbón → lingote → equipo; el crafteo es un loop futuro). Cada uno con su receta de fundición:
| Lingote | Herrería | Mena | Carbón | XP al fundir | Precio | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lingote de Hierro | Herrería 1 | — | 12 | 33 | ||
| Lingote de Acero | Herrería 15 | 18 | 80 | |||
| Lingote de Mithril | Herrería 30 | 30 | 167 | |||
| Lingote de Adamantita | Herrería 50 | 40 | 300 | |||
| Lingote de Runita | Herrería 70 | 52 | 533 | |||
| Lingote de Obsidiana | Herrería 90 | 65 | 733 |
Tala: maderas y árboles
Materia prima de la habilidad de Tala. Se talan árboles con un hacha de leñador (misma mecánica que la minería: nivel + hacha del tier anterior o mejor). Cada especie de árbol da su madera única, deja un tocón al agotarse y rebrota con el tiempo. Cuanto más rara la especie, más nivel pide, más madera da y más tarda en rebrotar.
| Madera | Requisito | Hacha | Madera/árbol | XP | Precio | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Madera de Arce | Tala 1 | Iron | 17 | 25 | 7 | |
| Madera de Sauce | Tala 15 | Iron | 15 | 45 | 17 | |
| Madera de Roble | Tala 30 | Iron | 13 | 65 | 30 | |
| Madera de Abedul | Tala 45 | Steel | 11 | 85 | 47 | |
| Madera de Palmera | Tala 60 | Mithril | 9 | 110 | 67 | |
| Madera de Jacarandá | Tala 75 | Adamant | 7 | 135 | 100 | |
| Madera de Pino | Tala 90 | Rune | 5 | 160 | 140 |
Las maderas son materia prima de carpintería (ver Pesca: con ellas se craftean las cañas). Algunas especies tienen variantes visuales del mismo árbol. Sonidos de hachazo/caída/rebrote llegan con el sistema de audio.
Pesca: peces y cocina
Materia prima, herramientas y comida de la Pesca, Carpintería y Cocina.
Peces crudos — se pescan en cardúmenes con la caña de su especie; apilables, se venden o se cocinan. De la Sardina (nivel 1) al Atún (nivel 90):
| Objeto | Precio | |
|---|---|---|
![]() | Sardina | 23 |
![]() | Trucha | 65 |
![]() | Salmón | 110 |
![]() | Dorado | 155 |
![]() | Corvina | 200 |
![]() | Mero | 245 |
![]() | Atún | 290 |
Cañas de pescar — herramienta que gatea cada cardumen (una por pez). Se craftean en el banco de carpintería con la madera del escalón; funcionan guardadas en la mochila y casi no se rompen.
| Objeto | Precio | |
|---|---|---|
![]() | Caña de Sardina | 55 |
![]() | Caña de Trucha | 125 |
![]() | Caña de Salmón | 200 |
![]() | Caña de Dorado | 275 |
![]() | Caña de Corvina | 350 |
![]() | Caña de Mero | 425 |
![]() | Caña de Atún | 500 |
Pescado asado — se cocina 1:1 el pescado crudo en el fogón (puede quemarse a bajo nivel). Al comerlo da el buff "Bien Alimentado" (regeneración de vida/maná/stamina fuera de combate, 15 min); los peces fuertes regeneran más:
| Objeto | Precio | |
|---|---|---|
![]() | Sardina asado | 44 |
![]() | Trucha asado | 100 |
![]() | Salmón asado | 160 |
![]() | Dorado asado | 220 |
![]() | Corvina asado | 280 |
![]() | Mero asado | 340 |
![]() | Atún asado | 400 |
Partes de animal — las criaturas del Reino animal tienen una chance baja de soltar estos materiales. La carne es ingrediente de cocina; el cuero, materia prima de artesanía a futuro.
| Objeto | Precio | |
|---|---|---|
![]() | Carne cruda | 27 |
![]() | Cuero | 20 |
Todo este contenido tiene arte pendiente: por ahora los peces, cañas, asados, carne y cuero usan el ícono genérico (
noicon).
Sastrería: tejidos y prendas de tela
Materia prima y prendas de la habilidad de Sastrería. Los tejidos (apilables) se confeccionan en túnicas de tela: armadura liviana con poca defensa física pero buena defensa mágica (perfil de mago). El crafteo real (tejido → prenda) llega en una próxima tanda; por ahora son items visibles con su nivel de Sastrería requerido (informativo).
Tejidos (materia prima) — apilables.
| Tejido | ID | Venta |
|---|---|---|
| Lino | material_cloth_linen | 3 |
| Lana | material_cloth_wool | 8 |
| Seda | material_cloth_silk | 18 |
| Tela Mística | material_cloth_mystic | 40 |
Túnicas de tela (slot cuerpo) — siempre Común, sin afijos.
| Túnica | ID | Sastrería | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|
| Lino | armor_cloth_linen | 1 | +1 / +2 Def. Mág. | 45 |
| Lana | armor_cloth_wool | 20 | +1 / +4 Def. Mág. | 90 |
| Seda | armor_cloth_silk | 45 | +2 / +6 Def. Mág. | 180 |
| Tela Mística | armor_cloth_mystic | 70 | +2 / +9 Def. Mág. | 360 |
Arte propio pendiente: las túnicas reutilizan el visual de las Vestimentas y el ícono cae a
noicon.
Accesorios únicos
Items Legendarios (unique: true) con un modificador único: un mod de valor fijo que no rolea (nunca sale en drops aleatorios) ni tiene tiers, y que sólo existe en items únicos. Los dos primeros giran alrededor de la mecánica de almas (mientras estás muerto los nombres de los players se ocultan y el chat se separa entre vivos y muertos: equipalos para ver los nombres de las almas y/o hablar con ellas); los demás son únicos de combate y de control de movilidad (crítico garantizado, raíces en cada golpe, inmunidad total a perder movilidad, bloqueo omnidireccional, empuje al golpear o el trade-off glass-cannon). El trío de sigilo (Velo Eterno, Paso Espectral y Ojo Revelador) gira alrededor de la mecánica de Invisibilidad: dos la potencian (invisibilidad que no expira, sin huellas ni ruido) y el tercero es la contramedida (ver invisibles).
| Icono | ID | Nombre | Slot | Mod único | Precio |
|---|---|---|---|---|---|
amulet_spectral_sight | Amuleto de Visión Espectral | amuleto | Visión espectral — revela el nombre de las almas (jugadores muertos) | 1500 | |
ring_deathwhisper | Anillo del Susurro | anillo | Voz del más allá — te permite leer y hablar con los muertos | 1500 | |
ring_executioner | Anillo del Verdugo | anillo | Golpe mortal — todos tus golpes cuerpo a cuerpo son críticos | 2500 | |
ring_backstab_axe | Colmillo Traicionero | anillo | Crítico por la espalda (Hacha) — con un hacha, todo golpe por la espalda es crítico garantizado; a cambio, Reducción Daño Crítico −100% (tus críticos pegan como un golpe normal) | 2500 | |
ring_omniblock | Égida del Centinela | anillo | Guardia omnidireccional — podés bloquear golpes desde cualquier dirección, no sólo de frente, y +10% probabilidad de bloqueo (ver Combate › Bloqueo) | 2500 | |
ring_knockback | Puño del Titán | anillo | Empuje al golpear — cada golpe cuerpo a cuerpo empuja al objetivo 1 tile hacia atrás | 2500 | |
ring_glass_cannon | Corazón de Cristal | anillo | Corazón de cristal — +30% daño pero −12 Def. Física y −12 Def. Mágica (build glass-cannon: pegás mucho más, pero te duele todo el doble) | 2500 | |
amulet_silence_vow | Mordaza del Asceta | amuleto | Voto de silencio — mientras lo tengas equipado no podés lanzar hechizos | 1500 | |
amulet_aura_singularity | Cáliz del Aura Única | amuleto | Aura suprema — solo podés tener un aura activa a la vez, pero su efecto se duplica | 2500 | |
amulet_eternal_roots | Amuleto de Raíces Eternas | amuleto | Raíces eternas — cada golpe cuerpo a cuerpo inmoviliza al objetivo | 3000 | |
ring_unbreakable_will | Anillo de Voluntad Inquebrantable | anillo | Voluntad inquebrantable — no podés ser inmovilizado ni paralizado | 3000 | |
ring_unbound_range | Anillo del Conjuro sin Fronteras | anillo | Conjuro sin fronteras — tus hechizos no tienen distancia mínima ni máxima | 3000 | |
ring_spellbound | Anillo del Conjuro Ligado | anillo | Conjuro ligado — mientras esté equipado te otorga el hechizo temporal Dardo de Alma (entra a la hotbar; al quitártelo lo olvidás) | 3000 | |
ring_ghoststep | Anillo del Paso Fantasma | anillo | Paso fantasma — no dejás huellas en el suelo al caminar | 3000 | |
ring_silent_steps | Anillo del Andar Silencioso | anillo | Andar silencioso — no hacés ruido al caminar (audio pendiente) | 3000 | |
amulet_eternal_veil | Amuleto del Velo Eterno | amuleto | Velo eterno — tu invisibilidad no expira con el tiempo: permanece hasta que la rompas al atacar | 3000 | |
ring_ghost_step | Anillo del Paso Espectral | anillo | Paso espectral — mientras estés invisible no dejás huellas ni ruido al caminar | 3000 | |
ring_revealing_eye | Anillo del Ojo Revelador | anillo | Ojo revelador — ves a los jugadores invisibles: sus siluetas y nombres se te revelan (contramedida al sigilo) | 3000 |
Iconos pendientes de arte definitivo (32×32). Por ahora usan el placeholder.
Golpe por la espalda (backstab): golpear al enemigo desde su espalda (mismo heading tuyo y del objetivo) con un tipo de arma habilitado convierte el golpe en crítico garantizado. El Colmillo Traicionero lo habilita para hachas; el keystone drow Asesino de las Sombras del Árbol de Espíritu lo habilita para dagas. Ambos traen un mod aparte de Reducción Daño Crítico como trade-off (−100% en el amuleto, −50% en el keystone). Los hechizos Paso Sombrío y Golpe Artero parpadean a la espalda del objetivo para preparar el backstab. El amuleto es un placeholder hasta que la lógica viva en un hacha única con arte propio.
Invisibilidad y detección
La Invisibilidad vuelve invisible de verdad al que la usa (los NPCs pierden el aggro y los demás no ven su nombre), pero hay contramedidas para revelar a los ocultos. La Poción Reveladora es la que no depende de tu clase: al beberla, un fogonazo revela a cualquier enemigo invisible en un área de 9×9 a tu alrededor durante unos segundos. Se consume al usar y tiene 30 s de enfriamiento.
Los tres accesorios únicos de sigilo — Velo Eterno, Paso Espectral y Ojo Revelador — completan el kit; y el Clérigo suma sus contramedidas mágicas (Detectar Invisibilidad y las invocaciones detectoras, ver Hechizos).
| Icono | ID | Nombre | Tipo | Efecto | Precio |
|---|---|---|---|---|---|
potion_reveal_invisibility | Poción Reveladora | consumible | Usar: revela a los invisibles en un área de 9×9 a tu alrededor por unos segundos (enfriamiento 30 s, se consume) | 600 |
Ícono pendiente de arte definitivo (32×32). Por ahora usa el placeholder.
Invocaciones (amuletos y pociones)
Items que invocan criaturas que te siguen y combaten. Ver la mecánica completa (modos de ataque, seguir, resurrección, stats del invocador) en la guía de summons.
- Amuleto del Guardián (equipado): mientras esté puesto, un Guardián de Piedra combate a tu lado y revive si cae. Se disipa al desequiparlo.
- Amuleto del Sabueso (usable, enfriamiento): tocá Usar para invocar un Sabueso de Guerra temporal (30s). Enfriamiento de 30s.
- Amuleto del Instinto Asesino: habilita el modo agresivo de tus invocaciones (atacan a todo lo que se cruce). Ciclá el modo con la tecla correspondiente.
- Pociones (consumibles): al Usarlas se consume 1 y aparece la criatura por unos segundos.
| Icono | ID | Nombre | Tipo | Efecto | Precio |
|---|---|---|---|---|---|
amulet_summon_guardian | Amuleto del Guardián | amuleto | Invoca un Guardián de Piedra mientras esté equipado (revive al morir) | 4000 | |
amulet_summon_provocateur | Amuleto del Guardián Provocador | amuleto | Invoca un Guardián Provocador que atrae hacia sí el aggro de los enemigos cercanos (tanque) | 4500 | |
amulet_summon_warhound | Amuleto del Sabueso | amuleto | Usar: invoca un Sabueso de Guerra por 30s (enfriamiento 30s) | 3500 | |
amulet_summon_aggressive | Amuleto del Instinto Asesino | amuleto | Instinto asesino — habilita el modo agresivo de las invocaciones | 3000 | |
amulet_summon_frenzy | Amuleto del Frenesí | amuleto | Frenesí — tus invocaciones atacan mucho más rápido, pero no pueden dar críticos | 4000 | |
amulet_summon_executioner | Amuleto del Verdugo Paciente | amuleto | Verdugo — atacan muy lento pero con daño devastador | 4000 | |
amulet_summon_packleader | Amuleto del Líder de la Manada | amuleto | Líder de la manada — cada invocación trae una criatura extra | 5000 | |
amulet_summon_multibind | Amuleto del Vínculo Múltiple | amuleto | Vínculo múltiple — fija tu límite de invocaciones en 5 (podés mantener 5 criaturas a la vez) | 5000 | |
ring_summon_might | Anillo del Amo de Bestias | anillo | +40 Vida, +6 Daño, +15% Vel. ataque, +15% Crítico y −30% Resurrección de invocaciones | 3000 | |
potion_summon_imp | Poción del Diablillo | consumible | Usar: invoca un Diablillo por 25s (se consume) | 250 | |
potion_summon_spider | Poción del Enjambre | consumible | Usar: invoca 2 arañas por 20s (se consume) | 300 | |
amulet_summon_healer | Amuleto del Sanador | amuleto | Soporte — un Espíritu Sanador te cura cada pocos segundos mientras esté equipado | 4500 | |
amulet_summon_manacarrier | Amuleto del Maná | amuleto | Soporte — un Espíritu de Maná te restaura maná periódicamente mientras esté equipado | 4000 | |
potion_summon_liberator | Poción del Liberador | consumible | Usar: Espíritu Liberador por 45s que te quita inmovilizar/paralizar (se consume) | 350 | |
potion_summon_bard | Poción del Bardo | consumible | Usar: Duende Bardo por 45s que te buffea daño y vel. ataque (se consume) | 400 |
Iconos pendientes de arte definitivo (32×32). Por ahora usan el placeholder.
Barcos
Los barcos (slot boat) permiten navegar sobre agua profunda (el agua bloquea el paso a pie; la costa siempre es caminable). Reglas:
- Botar (equipar): necesitás un tile de agua enfrente (mirando al agua). En mapas con muelles, solo se puede botar y desembarcar en un muelle (área "Muelle").
- Navegar: con el barco puesto solo podés pisar agua — llegás hasta la costa pero no podés subir a tierra.
- Desembarcar (desequipar): parado en tierra, o navegando con tierra firme enfrente. Al botar y al desembarcar el personaje avanza solo un tile (al agua / a la tierra).
- Mientras navegás se ve solo el barco (tu cuerpo, arma y demás quedan ocultos), pero todo tu equipo sigue activo y podés combatir normalmente: ahí pesan los bonus de cada casco.
- En el agua no hay items: navegando no podés tirar ni agarrar items. El botín de los NPCs que mates desde el barco va directo a tu inventario (si está lleno, cae en la costa cerca del NPC). Si morís con drop, tus items caen en la tierra más cercana — y si no hay tierra a la vista (mar abierto), no se te cae nada.
- Navegando los nombres no se ven (ni el tuyo ni el de otros), solo al pasar el mouse por encima o al tener al navegante targeteado.
| Icono | ID | Nombre | Base mods | Precio |
|---|---|---|---|---|
boat_war_001 | Barco de Guerra | +15% Daño cuerpo a cuerpo, +8 Def. Física, +0.2 Vel. Mov. | 5000 | |
boat_hunter_001 | Barco Cazador | +15% Daño con proyectiles (arco/ballesta/arrojadiza), +5% Evasión, +0.4 Vel. Mov. | 5000 | |
boat_arcane_001 | Barco Arcano | +15% Daño de hechizos, +8 Def. Mágica, +0.3 Vel. Mov. | 5000 | |
boat_fishing_001 | Bote Pesquero | +0.1 Vel. Mov. | 800 |
El Bote Pesquero es la opción barata de entrada, sin bonus de combate. Cuando exista la skill de Pesca se le sumará
fishingBonus. Los sprites de navegación siguen siendo placeholder hasta el arte definitivo.
Sistemas que vuelven con catálogo nuevo
Estos sistemas siguen vivos en el código y reaparecerán a medida que se carguen templates nuevos:
- Sets:
setIdagrupa items con bonos progresivos por piezas equipadas (ej. 2 piezas → bono A, 3 piezas → bono A + bono B). - Items únicos (Legendarios):
unique: truemarca el template como Legendario con mods fijos. Pueden traer modificadores únicos (mods de valor fijo que no rolean ni tienen tiers) — ver "Accesorios únicos" arriba. - Consumibles ( pociones, comida): templates con stack > 1, rareza Común, efectos al usar.
- Armaduras, escudos, helmets, accesorios (anillos, amuletos, capas): slots existen, faltan templates.
Rarezas
| Rareza | Color | Cuándo aparece | Afijos extra rolled |
|---|---|---|---|
| Común | blanco | drops y compras de templates affixable (90% del roll) | 0 |
| Raro | azul | drops de templates affixable (9% del roll) | +1 afijo aleatorio |
| Épico | violeta | drops de templates affixable (1% del roll) | +2 afijos aleatorios |
| Legendario | dorado | items con unique: true — siempre legendarios | 0 (mods fijos del template) |
| Set | verde esmeralda | items con setId — siempre set | 0 (mods fijos + bonos por piezas) |
Cómo se determina la rareza al dropear
- Si el template tiene
unique: true→ siempre Legendario (mods fijos). - Si el template tiene
setId→ siempre Set (mods fijos + bonos por piezas equipadas). - Si el template tiene
affixable: true→ se rolea Común / Raro / Épico con probabilidades 90 / 9 / 1. - En cualquier otro caso (consumibles, materiales, quest items) → siempre Común sin afijos.
Tiers de afijos
Cada afijo no-booleano rolea en uno de 3 tiers:
- T1 (peor, gris): rango bajo de valores.
- T2 (medio, amarillo): rango intermedio.
- T3 (mejor, dorado): rango alto.
Pesos por defecto: 70% T1 / 25% T2 / 5% T3. El tier se muestra en el tooltip junto al valor (ej. +15 HP [T2]).
EPIC con afijo repetido: si el RNG del Épico le toca dos veces el MISMO modifier key, los componentes se MERGEAN en una sola entrada con dos tiers distintos (nunca el mismo tier). En tooltip se ve como +35 HP (T1 + T2).
Magic Find
Modificador especial magicFind (sólo rolea en accesorios) que aumenta la chance de drops RARE/EPIC al matar mobs. El MF del KILLER se acumula desde todos sus items equipados y se aplica al roll de rareza del drop: nonCommonChance *= (1 + magicFind), manteniendo la relación 9:1 entre RARE y EPIC.
Ej: con +50% MF total, la chance no-COMMON sube de 0.10 → 0.15, repartida 0.135 RARE + 0.015 EPIC.
Bordes de rareza en el inventario
Cada slot del inventario y del vendor tiene un borde coloreado según la rareza del item. Los slots del vendor muestran la rareza nominal del template (lo que va a salir si comprás, casi siempre Común). Los slots del inventario muestran la rareza real rolled de cada instancia.
Modificadores
Los items affixable (Raros y Épicos) rolean afijos de un pool con 3 tiers cada uno (T1 peor · T2 medio · T3 mejor). El catálogo de abajo se genera en vivo desde el juego — cada afijo con su icono, sus rangos por tier (con el color real del tier) y en qué slots puede aparecer. Si sumamos un afijo nuevo al juego, aparece acá solo.
Vida · Maná · Estamina
HPuniversalT1 +5–12T2 +13–22T3 +23–35
ManáuniversalT1 +5–12T2 +13–22T3 +23–35
StaminauniversalT1 +4–10T2 +11–18T3 +19–30
HPuniversalT1 +3%–6%T2 +7%–12%T3 +13%–20%
ManáuniversalT1 +3%–6%T2 +7%–12%T3 +13%–20%
StaminauniversalT1 +3%–6%T2 +7%–12%T3 +13%–20%
Defensas
Def. Físicaarmaduras + accesoriosT1 +1–3T2 +4–6T3 +7–10
Def. Mágicaarmaduras + accesoriosT1 +1–3T2 +4–6T3 +7–10
Daño
Daño Mín.armaT1 +1T2 +2T3 +3–4
Daño Máx.armaT1 +2–3T2 +4–5T3 +6–8
DañoarmaT1 +4%–8%T2 +9%–15%T3 +16%–25%
Daño por tipo de arma
Daño con Espadastodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Daño con Hachastodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Daño con Mazastodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Daño con Dagastodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Daño con Nudillerastodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Daño con Arcostodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Daño con Ballestastodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Daño con Arrojadizastodas las piezasT1 +4%–7%T2 +8%–12%T3 +13%–20%
Velocidades
Velocidad de Movimientobotas · anillo · amuletoT1 +0.03–0.07T2 +0.08–0.12T3 +0.13–0.18
Velocidad de Ataquearma · anillo · amuletoT1 +0.03–0.07T2 +0.08–0.12T3 +0.13–0.18
Velocidad de Casteoarma + accesoriosT1 +0.03–0.07T2 +0.08–0.12T3 +0.13–0.18
Velocidad de Ataquearma + accesoriosT1 +3%–6%T2 +7%–12%T3 +13%–20%
Velocidad de Movimientobotas · anillo · amuleto · espaldaT1 +3%–6%T2 +7%–12%T3 +13%–20%
Alcance de hechizos
Alcance de Hechizosarma + accesoriosT1 +1T2 +2T3 +3
Invocaciones
Límite de InvocacionesaccesoriosT1 +1T2 +2T3 +3
Críticos
Críticoarma + accesoriosT1 +1%–3%T2 +4%–6%T3 +7%–10%
Mult. Críticoarma + accesoriosT1 +5%–12%T2 +13%–22%T3 +23%–35%
Críticoarma + accesoriosT1 +2%–4%T2 +5%–8%T3 +9%–14%
Mult. Críticoarma + accesoriosT1 +5%–10%T2 +11%–20%T3 +21%–35%
Evasión · Regeneración
Evasióntorso · botas · anillo · amuletoT1 +1%–3%T2 +4%–6%T3 +7%–10%
Regen HPuniversalT1 +0.05–0.12T2 +0.13–0.22T3 +0.23–0.35
Regen ManáuniversalT1 +0.05–0.12T2 +0.13–0.22T3 +0.23–0.35
Regen StaminauniversalT1 +0.05–0.12T2 +0.13–0.22T3 +0.23–0.35
Reactivos de combate
Robo de Vida (físico)armaT1 +1%–2%T2 +3%–4%T3 +5%–6%
Robo de Vida (mágico)armaT1 +1%–2%T2 +3%–4%T3 +5%–6%
Reflejar Daño FísicoarmadurasT1 +3%–5%T2 +6%–8%T3 +9%–12%
Reflejar Daño MágicoarmadurasT1 +3%–5%T2 +6%–8%T3 +9%–12%
Curación RecibidaaccesoriosT1 +5%–10%T2 +11%–20%T3 +21%–35%
Pérdida de movilidad
Inmovilizar al golpeararmaT1 +4%–6%T2 +7%–10%T3 +11%–15%
Inmovilizar con hechizoarma + accesoriosT1 +4%–6%T2 +7%–10%T3 +11%–15%
Paralizar al golpeararmaT1 +2%–3%T2 +4%–6%T3 +7%–10%
Paralizar con hechizoarma + accesoriosT1 +2%–3%T2 +4%–6%T3 +7%–10%
Reducción de Inmovilizararmaduras + accesoriosT1 +5%–10%T2 +11%–18%T3 +19%–30%
Reducción de Paralizararmaduras + accesoriosT1 +5%–10%T2 +11%–18%T3 +19%–30%
Magic Find
Magic FindaccesoriosT1 +5%–10%T2 +11%–20%T3 +21%–35%
Por Reino de criatura
Rolean sólo en accesorios, uno por Reino de criatura. Los tiers son iguales para todos los Reinos de la familia.
Daño vs vs {Reino}accesoriosT1 +5%–8%T2 +9%–13%T3 +14%–20%
Rareza vs vs {Reino}accesoriosT1 +8%–15%T2 +16%–28%T3 +29%–45%
La familia Daño por tipo de arma (
+% daño con Espadas/Hachas/Mazas/Dagas/Nudilleras/Arcos/ Ballestas/Arrojadizas) sólo cuenta cuando empuñás ese tipo de arma, pero rolea en armas, armaduras y accesorios por igual: podés apilar "+% daño con Dagas" desde cualquier pieza y armar builds enfocadas en un arma. Rolea en 3 tiers como cualquier afijo.
Además existen tres porcentuales de daño por categoría que hoy no rolean como afijos (vienen fijos en los barcos): Daño cuerpo a cuerpo % (armas cuerpo a cuerpo o sin arma), Daño con proyectiles % (arco/ballesta/arrojadiza) y Daño de hechizos %. La categoría física la define el subtipo del arma equipada.
Ver también: Combate — cómo se usan estos stats en pelea, y el Magic Find. · NPCs y criaturas — quién dropea y quién te vende. · Hechizos — los que piden items como costo.
Los buffs temporales que aplican consumibles e hechizos viven en el mismo pool de modificadores que estos afijos — ver detalle técnico.
Minería 1





Común
Poco común
Rara
Muy rara
Herrería 1
Tala 1





















